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2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS
渲染与合成
EEVEE 实时渲染与 Cycles 物理正确的路径追踪渲染引擎,配合灯光、相机、着色器节点,以及节点式合成器完成画面输出。
先选一个渲染引擎
渲染(Render)是把 3D 场景“拍成照片/影片”的过程。Blender 内置三个渲染引擎:
| 引擎 | 定位 | 特点 |
|---|---|---|
| EEVEE | 实时渲染 | 基于光栅化 + 屏幕空间效果(5.2 中支持硬件光线追踪),秒级出图,适合交互预览、动画预览与风格化作品;在新版本中与 Cycles 的差异正在缩小 |
| Cycles | 物理正确渲染 | 路径追踪(Path Tracing),逐光线模拟真实光照;支持 CPU 与 NVIDIA / AMD / Intel GPU 加速;质量高,速度相对慢 |
| Workbench | 视口显示 | 只用于视口中的快速显示,一般不算最终渲染方案 |
引擎在渲染属性(Render Properties)→ 渲染引擎处切换。Cycles 与 EEVEE 各自有采样、降噪、光程等参数——追求速度开低采样 + 降噪,追求质量拉高采样。
场景里的“光”与“相机”
一个能渲染的场景最少要有:物体 + 灯光 + 相机(工作台除外)。
- 灯光类型:点光(Point)、平行光/日光(Sun)、聚光(Spot)、面光(Area)——面光适合柔和影棚光;
- 世界(World):场景环境光与背景;可以用 HDR 环境贴图做真实感照明;
- 相机:
Ctrl + Alt + 小键盘0把当前视图设为相机视角;相机属性里有景深、焦距等参数; - 渲染输出:
F12渲染当前帧,Ctrl + F12渲染动画;结果可存 PNG / OpenEXR(带通道)/ FFmpeg 视频。
材质与着色器节点
在 Shading 工作区(着色器编辑器)里,用节点图把“材质”拼出来。最常用的是 原理化 BSDF(Principled BSDF) 节点——一个节点几乎能表达所有常见表面:金属、粗糙、清漆、次表面散射、发光……
材质思路(以真实感为目标):
- 颜色(Base Color)贴图给底色,粗糙度(Roughness)贴图控制高光;
- 法线(Normal)贴图在不高模的情况下增加表面细节;
- 用着色器编辑器查看实时结果,配合图像纹理节点连接外部贴图。
程序化纹理(噪波、渐变、Voronoi)可以免贴图生成木头、石头、云等效果。想深入学习,先搞懂“着色器节点 = 数据流 + 输入输出类型”这一点即可上手。
色彩管理:5.x 的重要变化
- Blender 5.0 起色彩管理管线全面升级,原生支持宽色域与 HDR,默认配置也随之变化(新增的标准输出配置让色彩更准确);
- 渲染属性中可查看 视图变换(View Transform),它决定了画面“看起来”怎样(标准/对比度/AgX 风格色调映射等);
- 输出 EXR 时可选择线性或场景线性工作流,把调色留给后期合成。
对普通用户:先不深究,直接渲染即可;等需要“画面更准/更一致”时再回头理解色彩空间(sRGB / Rec.709 / 线性)的概念。
合成:渲染只是开始
合成器(Compositor) 是节点化的后期工具,能对渲染结果继续处理:
- 渲染出多通道(Render Passes)(直接光、间接光、高光、Z 深度、物体 ID……),在合成器里重新组合与调色,甚至换背景、加雾、做辉光(Glare);
- 合成结果可直接输出为最终帧/视频——很多作品其实是在这里“完成”的;
- 使用“合成”工作区,勾选“使用节点(Use Nodes)”开始搭建节点树。
输出设置小抄
- 帧范围:在时间线设起始/结束帧;
- 分辨率与帧率:输出属性里设(如 1920×1080、24 fps);
- 输出目录与格式:序列帧用 PNG/EXR,直接成片用 FFmpeg 视频(H.264/H.265,注意码率);
- 渲染动画:建议先渲 10 帧小样确认没问题,再整段渲染。
官方参考
- 官方中文手册 · 渲染:引擎、灯光、相机、材质、色彩管理
- 官方中文手册 · 合成:节点合成器完整文档
- 官方中文手册 · 渲染输出