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2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS

建模

建模是三维内容创作的起点。本文介绍 Blender 的建模对象类型(网格、曲线、曲面、融球、文本、体积)、常用建模工具与流程,以及修改器系统。

从物体类型说起

在 3D 视口中按 Shift + A 添加物体。Blender 的“物体”分为若干数据类型,建模阶段常用:

类型 特点与用途
网格(Mesh) 由顶点/边/面构成,最通用的建模对象,几乎所有多边形建模都在网格上进行
曲线(Curve) 贝塞尔曲线、NURBS 与路径;适合管线、文字路径、沿曲线挤出等
曲面(Surface) NURBS 曲面,偏向工业设计与光滑流线造型
融球(Metaball) 相互“融合”的球体,适合流体状有机造型
文本(Text) 可直接编辑的 3D 文字
体积(Volume) 体素化的体积数据(如 OpenVDB 导入)

建模核心流程:物体模式 ↔ 编辑模式

多数建模工作在网格上进行:Tab 进入编辑模式,在顶点 / 边 / 面三种子对象之间切换,逐级雕刻出形状。

编辑模式下的关键工具

快捷键 / 工具 作用
1 / 2 / 3 在顶点 / 边 / 面三种选择模式间切换(按住 Shift 可加选)
E(挤出) 最常用的造型工具:把面/边/顶点沿法向拉出新的几何
I(内插面) 在面上插入一圈新面
Ctrl + R(环切) 添加一圈环形边,用于控制细分密度
Ctrl + B(倒角) 为边/角生成圆滑过渡
K(切刀) 自由切割加线
M(合并) 按距离或到游标合并顶点
F 填充:连接选中顶点/边生成面
Alt + 单击 环选整圈边/面(配合 Shift 加选多条)

提示:挤出的核心是 E + X/Y/Z + 数字——沿指定轴精确挤出。

比例编辑(Proportional Editing)

O 开启比例编辑,拖动顶点时会影响周围一圈顶点,并可通过滚轮调整影响半径。这是制作平滑起伏、山丘、有机形态最常用的技巧之一。

修改器:非破坏性建模的灵魂

修改器在不直接改动原始几何的前提下,把一系列操作叠加到物体上,并且随时可调、可叠加、可删除。常用修改器:

修改器 用途
细分表面(Subdivision Surface) 平滑细化网格;结合 Ctrl + 2 预览级别使用
镜像(Mirror) 沿轴对称复制,做对称模型(人物、车辆)必备
实体化(Solidify) 给薄片加厚度
倒角(Bevel) 非破坏性的倒角
阵列(Array) 沿轴或曲线复制一排/一圈
布尔(Boolean) 与另一物体做交集/并集/差集运算
表面细分 → 多精度(Multires) 为雕刻提供多层细分,见雕刻 →
几何节点(Geometry Nodes) 用节点程序化生成与修改几何,属于“特殊修改器”

修改器列表中勾选 实时(视口)与渲染 两个开关控制显示范围;确认造型后也可以“应用(Apply)”把效果写入网格。

主流建模工作流

  • 多边形建模(Poly Modeling):从立方体/圆柱等基本体出发,用挤出、环切、倒角搭出硬表面造型(工业产品、场景道具);
  • 盒子建模(Box Modeling):先搭大形再细分的角色建模思路;
  • 程序化建模:用几何节点或修改器链生成重复结构(建筑群、管线、自然散布),改参数即改全局;
  • 曲线建模:曲线挤出/倒角成管状物(绳索、边框),适合与路径动画配合;
  • 雕刻收尾:高模细节交给雕刻工具(见下页),再烘焙法线贴图到低模。

建模中常用的辅助

  • 父级与实例(Instance):相同物体共享一份网格数据,改一个全更新;
  • 集合(Collection):把物体组织进集合,便于管理大场景(见资产与数据系统 →);
  • 吸附(Snapping):按 Shift + Tab 开启,顶点/边/面对齐建模非常实用;
  • 游标(3D Cursor):按 Shift + 右键 定位,是所有“从哪添加/旋转中心在哪”的锚点。

官方参考

官方参考官方手册:建模(可能仅提供英文原文)