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2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS
建模
建模是三维内容创作的起点。本文介绍 Blender 的建模对象类型(网格、曲线、曲面、融球、文本、体积)、常用建模工具与流程,以及修改器系统。
从物体类型说起
在 3D 视口中按 Shift + A 添加物体。Blender 的“物体”分为若干数据类型,建模阶段常用:
| 类型 | 特点与用途 |
|---|---|
| 网格(Mesh) | 由顶点/边/面构成,最通用的建模对象,几乎所有多边形建模都在网格上进行 |
| 曲线(Curve) | 贝塞尔曲线、NURBS 与路径;适合管线、文字路径、沿曲线挤出等 |
| 曲面(Surface) | NURBS 曲面,偏向工业设计与光滑流线造型 |
| 融球(Metaball) | 相互“融合”的球体,适合流体状有机造型 |
| 文本(Text) | 可直接编辑的 3D 文字 |
| 体积(Volume) | 体素化的体积数据(如 OpenVDB 导入) |
建模核心流程:物体模式 ↔ 编辑模式
多数建模工作在网格上进行:Tab 进入编辑模式,在顶点 / 边 / 面三种子对象之间切换,逐级雕刻出形状。
编辑模式下的关键工具
| 快捷键 / 工具 | 作用 |
|---|---|
1 / 2 / 3 |
在顶点 / 边 / 面三种选择模式间切换(按住 Shift 可加选) |
E(挤出) |
最常用的造型工具:把面/边/顶点沿法向拉出新的几何 |
I(内插面) |
在面上插入一圈新面 |
Ctrl + R(环切) |
添加一圈环形边,用于控制细分密度 |
Ctrl + B(倒角) |
为边/角生成圆滑过渡 |
K(切刀) |
自由切割加线 |
M(合并) |
按距离或到游标合并顶点 |
F |
填充:连接选中顶点/边生成面 |
Alt + 单击 |
环选整圈边/面(配合 Shift 加选多条) |
提示:挤出的核心是 E + X/Y/Z + 数字——沿指定轴精确挤出。
比例编辑(Proportional Editing)
按 O 开启比例编辑,拖动顶点时会影响周围一圈顶点,并可通过滚轮调整影响半径。这是制作平滑起伏、山丘、有机形态最常用的技巧之一。
修改器:非破坏性建模的灵魂
修改器在不直接改动原始几何的前提下,把一系列操作叠加到物体上,并且随时可调、可叠加、可删除。常用修改器:
| 修改器 | 用途 |
|---|---|
| 细分表面(Subdivision Surface) | 平滑细化网格;结合 Ctrl + 2 预览级别使用 |
| 镜像(Mirror) | 沿轴对称复制,做对称模型(人物、车辆)必备 |
| 实体化(Solidify) | 给薄片加厚度 |
| 倒角(Bevel) | 非破坏性的倒角 |
| 阵列(Array) | 沿轴或曲线复制一排/一圈 |
| 布尔(Boolean) | 与另一物体做交集/并集/差集运算 |
| 表面细分 → 多精度(Multires) | 为雕刻提供多层细分,见雕刻 → |
| 几何节点(Geometry Nodes) | 用节点程序化生成与修改几何,属于“特殊修改器” |
修改器列表中勾选 实时(视口)与渲染 两个开关控制显示范围;确认造型后也可以“应用(Apply)”把效果写入网格。
主流建模工作流
- 多边形建模(Poly Modeling):从立方体/圆柱等基本体出发,用挤出、环切、倒角搭出硬表面造型(工业产品、场景道具);
- 盒子建模(Box Modeling):先搭大形再细分的角色建模思路;
- 程序化建模:用几何节点或修改器链生成重复结构(建筑群、管线、自然散布),改参数即改全局;
- 曲线建模:曲线挤出/倒角成管状物(绳索、边框),适合与路径动画配合;
- 雕刻收尾:高模细节交给雕刻工具(见下页),再烘焙法线贴图到低模。
建模中常用的辅助
- 父级与实例(Instance):相同物体共享一份网格数据,改一个全更新;
- 集合(Collection):把物体组织进集合,便于管理大场景(见资产与数据系统 →);
- 吸附(Snapping):按
Shift + Tab开启,顶点/边/面对齐建模非常实用; - 游标(3D Cursor):按
Shift + 右键定位,是所有“从哪添加/旋转中心在哪”的锚点。
官方参考
- 官方中文手册 · 建模章节:网格、曲线、曲面、修改器各小节
- 官方中文手册 · 修改器索引
- 几何节点入门见官方手册“建模 → 几何节点”小节