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使用手册

2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS

术语表(Glossary)

按主题整理了 Blender 中最常见术语的中文解释——核心概念、数据与文件、界面操作、渲染与色彩。阅读其他章节时随时回来查。

官方手册带一份按字母排序的完整术语表(含英文原文);这里按“使用场景”整理了一份精简中文版,方便快速查阅。

核心概念

  • 数据块(Data-Block):Blender 内部一切数据(网格、材质、动作、图像……)的最小单位,可被多处引用。见资产、文件与数据系统 →
  • 场景(Scene):一个独立的“世界”,包含自己的物体、相机与时间线;一个 .blend 文件可含多个场景。
  • 集合(Collection):组织物体的容器(旧称“图层”),可嵌套、可整体实例化。
  • 物体(Object):场景里可见可操作的实体;物体只是“容器”,引用某份数据块(如网格)。
  • 实例(Instance):多个物体共享同一份网格/集合数据的复用方式;改源数据,所有实例同步更新。
  • 父级(Parent):建立层级关系,子物体跟随父物体变换;骨架与蒙皮网格的关系就是“父级-子级”的典型应用。

建模相关

  • 网格(Mesh):由顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)构成的建模对象,多变形建模的基础。
  • 编辑模式(Edit Mode):在物体内部编辑顶点/边/面的模式,按 Tab 进入。
  • 修改器(Modifier):叠加在物体上、可随时调整的“非破坏性”操作(细分、镜像、布尔等)。见建模 →
  • 非破坏性(Non-destructive):不直接改写原始数据、随时可撤销或改参数的流程(修改器、几何节点等)。
  • UV 展开(Unwrap):把三维表面摊平到二维平面,用于贴图定位。
  • 法线(Normal):垂直于表面的方向向量,决定光照与“正反面”。
  • 细分(Subdivision):把面细分成更多面;细分表面修改器可让低模变光滑。
  • 拓扑(Topology):网格的顶点/边连接结构;布线质量影响形变与雕刻。

动画与绑定

  • 关键帧(Keyframe):记录某属性在特定帧数值的标记点;两个关键帧之间由软件插值过渡。
  • 插值 / 缓动(Interpolation / Easing):关键帧之间的过渡方式,决定动作的快慢节奏。
  • 曲线编辑器(Graph Editor):把动画显示为曲线并精细调节的编辑器。
  • 骨骼 / 骨架(Bone / Armature):驱动网格形变的层级结构;绑定(Rig)即建立骨骼对网格的控制。
  • 姿态模式(Pose Mode):摆弄骨架姿势、为动画打关键帧的模式。
  • 形态键(Shape Key):记录网格顶点在不同“形态”间的偏移,常用于表情动画。
  • 驱动器(Driver):用表达式/曲线让某属性自动跟随其他属性变化。
  • 约束(Constraint):让物体自动跟随/朝向/限制另一物体的规则。

雕刻与绘制

  • 多精度(Multires):保留细分层级的雕刻修改器,可在不同细分级别间切换。
  • 动态拓扑(Dyntopo):雕刻时按笔刷密度自动增加网格面数。
  • 遮罩(Mask):锁定局部区域,让操作(雕刻、编辑)只作用于其余部分。
  • 权重绘制(Weight Paint):以 0–1 数值绘制顶点影响权重,绑定骨骼时常见。
  • 蜡笔(Grease Pencil):在 3D 空间绘制 2D 笔画的工具,用于 2D 动画与标注。

渲染与色彩

  • 渲染引擎:把 3D 场景计算成图像的模块。Blender 内置 EEVEE(实时)、Cycles(路径追踪)与 Workbench(视口)。
  • 路径追踪(Path Tracing):Cycles 的算法——逐光线模拟光在场景中的弹射,物理正确但较慢。
  • 着色器(Shader):定义表面如何响应光线的程序;Blender 用节点图组合着色器。
  • 原理化 BSDF(Principled BSDF):一个覆盖金属、粗糙、透明等大多数材质需求的通用着色器节点。
  • 采样(Samples):渲染时每个像素的光线计算次数;越多越干净、越慢,配合降噪可平衡。
  • 宽色域 / HDR(Wide Gamut / HDR):能表示比传统 sRGB 更大颜色范围与更高动态亮度的色彩空间;Blender 5.0 起原生支持。
  • 色彩空间(Color Space):颜色数值与可见颜色之间的映射约定,常见 sRGB、Rec.709、线性。
  • 视图变换(View Transform):把渲染的线性数据“翻译”成显示器画面(标准/AgX 风格等)的环节。
  • 合成(Compositing):用节点把渲染通道加工成最终画面的后期环节。
  • 渲染通道(Render Pass):把光照拆成直接光、间接光、深度等多张图分别输出,供合成器重组。

界面与工作流

  • 工作区(Workspace):为某类任务预设的界面布局集合。
  • 区域(Area):屏幕上的一个矩形窗格,每种区域承载一种编辑器。
  • 区块(Panel):属性等编辑器里可折叠的配置面板。
  • 大纲视图(Outliner):以树状显示场景数据块层级与引用关系的编辑器。
  • 游标(3D Cursor):3D 视口中的定位锚点(Shift + 右键放置),新建物体与变换中心的参考点。
  • LTS(Long Term Support):长期支持版本——只修 Bug 不加功能,维护期长达两年,适合生产环境。

官方参考

官方参考官方手册:术语表(可能仅提供英文原文)