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使用手册

2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS

动画、绑定与物理

关键帧动画与动画曲线、驱动器、约束、骨骼绑定与形态键,再到粒子、布料、流体、刚体等物理模拟,Blender 提供完整的一站式动画方案。

关键帧:动画的地基

动画的本质是“让属性随时间变化”。在 Blender 中,把某个属性(位置、旋转、缩放、强度、材质参数……)在某一帧的值保存下来,就叫插入关键帧

  • 把时间线指针移到某帧 → 变换物体 → 按 I 选择要记录的属性(或 Alt + I 删除)→ 移到下一帧再改再按 I
  • Alt + A 播放,两个关键帧之间的过渡由 Blender 自动插值完成;
  • 切换至 Animation 工作区可以看到时间线、摄影表与曲线编辑器。

动画工作区与核心编辑器

编辑器 什么时候用
时间线(Timeline) 播放控制、拖关键帧、设首尾帧
摄影表(Dope Sheet) 总览全部关键帧,批量移动/复制/缩放
曲线编辑器(Graph Editor) 精细调节每一轨道的曲线形状与缓动(Easing),做出“快慢节奏”
NLA 编辑器 把整段动画当作片段拼接、循环、分层(动作融合)

动画曲线两端的手柄决定了物体是“匀速、加速还是弹跳”。想做出有生命感的动画,多在曲线编辑器里调整 缓入缓出(Ease In/Out) 与曲线切线。

让东西动起来的三板斧

  1. 关键帧 + 曲线:最直接,适合相机运镜、道具动画;
  2. 驱动器(Drivers):用一条“表达式/曲线”让属性跟随另一属性自动变化(如轮子转动 = 前进距离);
  3. 约束(Constraints):让物体自动跟随/朝向/限制另一物体,如 跟踪约束(Track To)、路径约束(Follow Path)、复制变换(Copy Transforms)。

骨骼绑定(Rigging)

给角色或机械做“骨架”:

  • 添加骨架物体(Armature),进入编辑模式画骨骼(Bone);
  • 在**姿态模式(Pose Mode)**摆姿势、插关键帧;
  • 把网格绑定到骨架:选中网格再选骨架 → Ctrl + P自动权重(Automatic Weights)
  • 自动权重不满意就进入权重绘制手动修正(见雕刻与绘制 →)。

进阶概念:正向/反向动力学(FK/IK)形态键(Shape Keys)(做表情时逐顶点变形)、约束叠加组成的复杂控制链。Blender 有强大的骨骼自定义形状骨骼集合,支撑角色师搭建专业绑定。

物理与模拟

Blender 内置多个物理系统,都在 属性 → 物理(Physics) 标签下:

系统 用在哪里
刚体(Rigid Body) 碰撞、堆叠、破碎(结合 Cell Fracture 插件)
布料(Cloth) 旗帜、衣物随风/受力摆动
流体(Fluid) 液体模拟(域 + 流入物);也支持烟雾/火焰
粒子(Particles) 毛发、群集、星空等(新版倾向用“头发曲线”系统替代发丝粒子)
动态画笔(Dynamic Paint) 让物体“沾上”颜色或涟漪

Blender 5.2 起,官方还在实验性地把物理系统节点化(基于节点的头发/布料模拟),意味着未来可以用几何节点般的可视化连线来搭建物理效果。

模拟基本流程:为物体添加物理类型 → 设定域/影响范围 → 烘焙(Bake)到缓存 → 播放验证。注意:模拟结果常依赖帧率与比例,场景单位(米/厘米)要先设对。

官方参考

官方参考官方手册:动画与绑定(可能仅提供英文原文)