使用手册
2026-09 · 面向 Blender 5.2 LTS
动画、绑定与物理
关键帧动画与动画曲线、驱动器、约束、骨骼绑定与形态键,再到粒子、布料、流体、刚体等物理模拟,Blender 提供完整的一站式动画方案。
关键帧:动画的地基
动画的本质是“让属性随时间变化”。在 Blender 中,把某个属性(位置、旋转、缩放、强度、材质参数……)在某一帧的值保存下来,就叫插入关键帧:
- 把时间线指针移到某帧 → 变换物体 → 按
I选择要记录的属性(或Alt + I删除)→ 移到下一帧再改再按I; - 按
Alt + A播放,两个关键帧之间的过渡由 Blender 自动插值完成; - 切换至 Animation 工作区可以看到时间线、摄影表与曲线编辑器。
动画工作区与核心编辑器
| 编辑器 | 什么时候用 |
|---|---|
| 时间线(Timeline) | 播放控制、拖关键帧、设首尾帧 |
| 摄影表(Dope Sheet) | 总览全部关键帧,批量移动/复制/缩放 |
| 曲线编辑器(Graph Editor) | 精细调节每一轨道的曲线形状与缓动(Easing),做出“快慢节奏” |
| NLA 编辑器 | 把整段动画当作片段拼接、循环、分层(动作融合) |
动画曲线两端的手柄决定了物体是“匀速、加速还是弹跳”。想做出有生命感的动画,多在曲线编辑器里调整 缓入缓出(Ease In/Out) 与曲线切线。
让东西动起来的三板斧
- 关键帧 + 曲线:最直接,适合相机运镜、道具动画;
- 驱动器(Drivers):用一条“表达式/曲线”让属性跟随另一属性自动变化(如轮子转动 = 前进距离);
- 约束(Constraints):让物体自动跟随/朝向/限制另一物体,如 跟踪约束(Track To)、路径约束(Follow Path)、复制变换(Copy Transforms)。
骨骼绑定(Rigging)
给角色或机械做“骨架”:
- 添加骨架物体(Armature),进入编辑模式画骨骼(Bone);
- 在**姿态模式(Pose Mode)**摆姿势、插关键帧;
- 把网格绑定到骨架:选中网格再选骨架 →
Ctrl + P→ 自动权重(Automatic Weights); - 自动权重不满意就进入权重绘制手动修正(见雕刻与绘制 →)。
进阶概念:正向/反向动力学(FK/IK)、形态键(Shape Keys)(做表情时逐顶点变形)、约束叠加组成的复杂控制链。Blender 有强大的骨骼自定义形状与骨骼集合,支撑角色师搭建专业绑定。
物理与模拟
Blender 内置多个物理系统,都在 属性 → 物理(Physics) 标签下:
| 系统 | 用在哪里 |
|---|---|
| 刚体(Rigid Body) | 碰撞、堆叠、破碎(结合 Cell Fracture 插件) |
| 布料(Cloth) | 旗帜、衣物随风/受力摆动 |
| 流体(Fluid) | 液体模拟(域 + 流入物);也支持烟雾/火焰 |
| 粒子(Particles) | 毛发、群集、星空等(新版倾向用“头发曲线”系统替代发丝粒子) |
| 动态画笔(Dynamic Paint) | 让物体“沾上”颜色或涟漪 |
Blender 5.2 起,官方还在实验性地把物理系统节点化(基于节点的头发/布料模拟),意味着未来可以用几何节点般的可视化连线来搭建物理效果。
模拟基本流程:为物体添加物理类型 → 设定域/影响范围 → 烘焙(Bake)到缓存 → 播放验证。注意:模拟结果常依赖帧率与比例,场景单位(米/厘米)要先设对。
官方参考
- 官方中文手册 · 动画与绑定:关键帧、曲线、驱动器、约束、骨骼
- 官方中文手册 · 物理:各类模拟系统的完整说明
- Blender 5.2 发布说明(英文):查看节点式物理等新特性